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Klimaschutz erstreiten

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Fairtrade School

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Endlich geschafft - ab dem 18.12.2020 darf sich das Andreanum offiziell 'Fairtrade School' nennen. Ein positiver Abschluss für das Jahr. Eine digitale Feier soll im Frühjahr stattfinden, seid gespannt!

Der Schulträger

Informatik im HomeSchooling

Arduino SetsMit dem Beginn des zweiten Halbjahres stand für den Wahlpflichtkurs Informatik 9.2 das Thema "Robotik" an. Unter "normalen" Umständen hätten die Schüler:innen also im Computerraum H001 zu zweit mit den Fischertechnik-Robotik-Sets das Steuern von Motoren erlernt und dann ein eigenes Projekt entwickelt. Jedoch schon Ende Januar war klar, dass das Szenario C noch eine längere Zeit andauern würde, Arbeiten in der Schule somit nicht möglich war. Dank einer großzügigen Spende des Freundeskreises wurden daher Experimentierkästen für das HomeSchooling angeschafft. So konnte der Einstieg in das Thema "Physical Computing" zu Hause in Einzelarbeit mit einem Arduino, einem Microcontrollerboard, absolviert werden.

Die einzelnen Sensoren und Aktoren lernten die Schüler:innen in Videokonferenzen kennen, in denen auch Fragen und Probleme besprochen wurden. Daran schloss sich die Projektphase an: Bewusst ganz offen gehalten, sollten verschiedene Arten von Ein- und Ausgängen in einem Projekt kombiniert werden, auch das in Einzelarbeit zu Hause - Fragen wurden jeweils in Videokonferenzen besprochen. Bei den fertigen Projekten, die dann teilweise noch im Szenario C, teils schon im Wechselunterricht, präsentiert wurden, zeigte sich dann, welche Bandbreite an Ideen eine solche offene Aufgabenstellung ermöglichte: Mit dem relativ eingeschränkten Mikroprozessor Arduino Uno erzielte der Kurs äußerst kreative Ergebnisse. Die Bandbreite reicht von der Umsetzung von Alltagsbeispielen wie einer Überwachung des Feuchtigkeitsgehalts von Topfpflanzen bis hin zu komplexen Projekten. - vier davon wurden von den Schüler:innen als besonders bemerkenswert ausgewählt und werden hier von ihnen selbst vorgestellt. Ein Klick auf das Bild führt jeweils zu einem kurzen Vorstellungsvideo.

Ein großer Dank geht an den Freundeskreis für die großzügige und unkomplizierte Förderung, vor allem aber an die Schüler:innen, die trotz der schwierigen Umstände viel gelernt haben und eine enorme Energie und Kreativität in ihre Projekte gesteckt haben.

Henning Lühken, WPK Informatik 9.2

 

Schere, Stein, PapierSchere Stein Papier
Ich habe bei meinem Programmierprojekt eine Maschine entwickelt, gegen die man das bekannte Spiel Schere, Stein, Papier spielen kann.
Ich wollte bei meinem Projekt eine selbständige Maschine bauen. Das Spiel Schere, Stein, Papier kam mir bei dem Gedanken gerade Recht. Es ist simpel und nicht sehr schwer umzusetzen. Außerdem kann man es mit einer einfach gebauten Maschine umsetzen. Also ging es los mit der Programmierung. Die Hauptschwierigkeit war es, einen Zufallsgenerator zu programmieren, welcher die mit Servos angetriebenen Symbole nach oben fliegen lässt. Durch das beigelegte Handbuch und ein wenig Internetrecherche ließen sich dennoch alle Probleme beheben. Das Spiel ist auch für Blinde geeignet, da jeweils unterschiedliche Töne abgespielt werden.
Alles in allem hat mir das Projekt sehr viel Spaß gemacht, da man selbst sieht, was man neu gelernt hat und es direkt in die Tat umsetzen kann.

Luis Kalkmann, 9M

 

FlohcarFlo(h)Car

Meine Idee war es schon von Anfang an, ein selbstfahrendes Auto zu bauen und dann auch zu programmieren, da ich mich selbst vor eine kleine Herausforderung stellen wollte und ich auch gerne eher eine komplexere Sache konstruieren wollte.
In meinem Fall kann dieses nicht auf einer Straße fahren und der Spur folgen, sondern es weicht Hindernissen aus, indem diese mit den drei eingebauten Ultraschallsensoren erkannt werden und dann das Auto dementsprechend lenkt. Wenn das Auto in einen Tunnel fährt, kann es auch von der linken Seite auf die rechte Seite wechseln.
Die Umsetzung dieses Projektes war ziemlich schwierig, da es viele Dinge gab, die man beachten musste und es immer wieder das Problem gab, dass der Antriebsmotor nicht richtig funktionierte und ich ihn immer neu anbringen musste. Ansonsten musste man sehr viel ausprobieren, bis die Lenkung richtig eingestellt war.

Florian Wohlgemuth, 9M

 

WetterstationMobile Wetterstation

Die „mobile Wetterstation" überwacht nicht nur das Wetter, sondern illustriert auch, wie man eine Haussteuerung mit Hilfe eines Relais mit ihr verknüpfen könnte. Es werden die Temperatur, Helligkeit und Feuchtigkeit eingelesen. Die Temperatur wird sowohl auf einem Display als auch analog mit einem Zeiger angezeigt. Mit einen farbigen LED-Ampelsystem
wird die Temperatur in den Bereichen kalt, ideal, warm und heiß visuell signalisiert. Der Temperaturbereich zum LED-Ampelsystem kann zwischen 20°C und 25°C mit Hilfe eines Drehreglers individuell als „Komforttemperatur“ durch den Nutzer eingestellt werden.
Wenn es dunkel wird, geht automatisch eine Beleuchtung der Station an, bei Feuchtigkeit erfolgt eine akustische Warnung. Außerdem wird per Relais ein externer Ventilator gestartet, wenn die Temperatur zu hoch sein sollte. Die gemessene Temperatur wird außer auf dem OLED Display auch auf dem seriellen Monitor angezeigt.

Die Idee zum Projekt war, dass ich die Messung von Temperaturen mit dem Arduino sehr interessant fand. Zusätzlich zur Temperatur kam ich mit dem Feuchte- und dem Helligkeitssensor zur Idee einer Wetterstation. Im Laufe des Projekts kamen immer neue Ideen hinzu, mit denen die Wetterstation erweitert und verbessert wurde. Mein Ziel war es, möglichst viele unterschiedlicher Sensoren im Projekt zu verwenden. Die analoge Temperaturanzeige wurde mit einem Servomotor umgesetzt, welcher sich im Bereich von 0° bis 180° durch den Arduino ansteuern lässt. Für den Temperaturbereich -20° C bis 40° C erfolgt eine Drehbewegung des Zeigers von 3° pro einen Grad Celsius gemessener Temperatur.

Abschließend war es herausfordernd, ein passendes „Gehäuse“ für die Wetterstation zu basteln, in dem sowohl der Arduino als auch sämtliche Sensoren platziert werden konnten.

Vincent Grundmann, 9L2

 

BasketballmaschineBasketballmaschine

Ich hatte anfangs schon in viele verschiedene Richtungen für das Projekt gedacht und entschied mich dann nach einiger Zeit für die scheinbar einfache Idee, einen Basketballkorb und eine Basketballmaschine mit einem kleinen Ball zu bauen, die die Entfernung zum Korb messen kann und den Ball immer genau so wirft, dass der Ball im Korb landet. Da der Schrittmotor zu langsam ist, um den Ball werfen zu können, musste ich eine Vorrichtung bauen, die ein Gummiband spannt und es dann loslässt. Diese Wurfvorrichtung ist das Herzstück der Maschine und sorgt dafür, dass sie vernünftig werfen kann. Sie war aber auch mit sehr großem Abstand die größte Problemquelle und ich musste nur an diesem Teil über 35 Stunden arbeiten, bis es klappte: Der Motor muss das Gummiband richtig ziehen und dabei auf den Schienen bleiben, bis dann auch der Servomotor das Gummiband richtig loslässt,  so dass die Maschine gut wirft und auch den Korb trifft. Vorne an meiner Wurfvorrichtung habe ich dann den Ultraschallsensor angebracht, der die Entfernung zu dem davor befindlichen Korb misst. Während des Bauens habe ich dann auch schon mein Programm endwickelt, was aber nicht all zu schwer war, da ich mir bereits während der Konstruktion überlegt hatte, was beim Programm zu beachten war. Nachdem die Maschine gut werfen konnte, musste ich nur noch die Werte für die Berechnung der Wurfweite in das Programm einfügen, nämlich wie weit das Gummiband bei welcher Entfernung gespannt werden musste. Nach einigem Experimentieren und Einstellen trifft nun die Maschine fast jeden Wurf in einer Distanz zwischen 1cm und 30cm.

 Paul Schneiders, 9M